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這款6人兼職開發的小游戲,用這個組合策略提升了3倍玩家時長!

2019-12-27 12:30:47 來源:

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(歡樂吃豆人游戲圖片)

見實:目前的流水有多少?游戲回本了嗎?

王落語:流水不方便透露,但可以分享一下我們內部的ARPU值評判標準,我們認為每個用戶起碼得兩毛以上,才是一個合格值。

該游戲目前收入穩步提升,最近 1 個月eCPM能穩定在200+,成本上我們的IP授權費沒那么貴,投入的人力成本也比較低,成為創意小游戲后,每天還有穩定的流量。

見實:游戲變現除了激勵視頻廣告還有什么?

王落語:目前主要就是激勵視頻廣告,因為游戲版號還沒拿到,如果拿到可以做內購道具。

見實:你們預判這款游戲的生命周期有多久?

王落語:我們預判的美好愿望是兩年,但其實一年也在我們的正常預判內。

見實:游戲新增用戶主要來自哪里?

王落語:絕大多數是內部導量,很多是從我們內部的歡樂斗地主等游戲過來的用戶,這是我們的優勢。

但我們在導量方面把控非常嚴格,可能每天只會有 1000 以下的用戶進來,主要為了測試數據。我們也在嘗試買量。

見實:游戲的分享率和留存率怎么樣??? ?

王落語:我們系統內部有一個標準,如拉新率要達到20%以上才OK,這個游戲還是達標的,所以才值得繼續深耕下去。

當然剛開始表現也非常差,但通過各種各樣的版本迭代和玩法嘗試,一點一點改善好了。我們發現當玩家沖過 3 留后, 7 留數據和 3 留數據差不多,也就是玩家一旦沉浸其中,并認可這個游戲后,他的留存很穩定

見實:在提升留存上做了哪些努力???

王落語:如游戲中設計有無盡關卡,主要面向一些更高端的玩家,他們想去和別人挑戰,想去挑戰自己的權限。而且我們沒有體力設定,玩家可以無限制去體驗。

這些設計都對留存有正向幫助,每一個玩法能至少增加2%以上的留存,玩家的平均在線時長原來是 9 分鐘,現在則可以達到 3 倍以上

同時,該游戲的男女用戶比例是1:1,女性玩家非常多,所以我們也設計了一些新玩法。比如連續吃 20 個豆豆,會有額外加分等正向獎勵和反饋。

還有一些關卡和地圖比較有新鮮感,可能是一只熊或愛心符號的形狀,很多女性玩家比較喜歡,這對玩家的留存也非常有幫助。

(游戲中出現的大幽靈)

見實:提升留存方面還有空間嗎?

王落語:該游戲作為一個相對小眾的產品,不像養成類游戲那樣有特別多長線空間,它的留存成長空間相對有限。我們更看重這個游戲的長線留存玩家,他們對游戲的分享方面還有更多挖掘空間。

見實:游戲最大的爽感設計在哪?

王落語:爽感設計在于保證玩家能在非常緊張的時刻通關。

我們刻意去設計了些東西,如地圖的布局等,使玩家吃豆子時會陷入緊張危險的狀態,但我們增加了跳躍功能,玩家熟練把握后,就能在前后夾攻的緊張時刻化解危機,這是最大的爽點。

見實:游戲關卡難度是怎么設計的?

王落語:每 10 關會上升一個檔,每 10 關會出現特別大的幽靈等。但我們還會對每個關卡、每個操作時間進行記錄,看一下玩家每一關的通關率情況,再考慮是否調整難度,同時考慮是否能調整得更有趣好玩。

我們的更新頻率非常高,可能一周會發三個版本,我們有A/BTest,盡可能快地去測試,看哪個難度設定最適合當前的關卡。

見實:玩家在游戲中容易流失的點在哪?

王落語:有兩種類型的玩家容易流失。第一種是新手玩家他們會在前邊打得很爽,一旦碰到有難度的關卡,就可能會放棄。

第二種是挑戰型玩家,他們之前也一直玩吃豆人這類型的游戲,更喜歡挑戰困難,希望難度上有一些新鮮變化。

見實:針對流失點,做了哪些努力?

王落語:同一關卡要同時滿足新手玩家和挑戰型玩家的需求有點難。所以對新玩家,我們會在他失敗時提醒他,有一些休閑玩法可以去試一下。

而對挑戰型玩家逐漸增加難度,他們就會一直往下打,越困難越興奮。這些都對提升玩家留存有很大幫助。

見實:此類游戲對內容消耗較多,怎么解決這個問題,會有創作枯竭的時候嗎?

王落語:我們內部有一個編輯器,有一個快速制作流程,可以自行創造新的關卡。另一方面,這個IP已經授權過很多同類產品去測驗,市面上有很多吃豆人類型的游戲,我們可以從這里尋找一些靈感,去做一些調整改造。

相反,我們有時會覺得玩法太多,不知道用戶究竟喜歡哪個,所以我們加了一個“試驗場”模式,有想試驗的玩法就在編輯器里調整改造,得到關卡的數據反饋后,就可以知道是否要擴展該玩法。

見實:現在回過頭來看,你覺得這款游戲為什么會成為創意小游戲?

王落語:我們之前已經有一款創意小游戲,這是第二款。我們總結的經驗:評委更看重產品的創意,創意要有特色,品質要高,題材要有一定的高度,可能我們這款游戲的情懷因素也是加分項

我認為每一個微信小游戲都應該去嘗試申請創意小游戲,它所帶來的好處非常明顯。比如官方會給創意小游戲明顯的標識,曝光量會比之前更穩定,官方還會邀請我們參加 2019 年的線下優秀展,會給我們主題區的展位,還有媒體的曝光量,會增加和其他廠商的合作。

而且從創意小游戲進來的用戶更優質,在游戲愛好的屬性上更明顯,他們分享出去帶來的效果也更好。最后如果成為創意小游戲,對團隊內部也有很大的激勵作用。

見實:接下來會去嘗試哪種類型的游戲?

王落語:還是想往精品方向去走,做我們擅長的偏重度、偏長線的游戲類型,但其他領域也會適當地去嘗試。

我們比較看好休閑偏中度方向的品類,休閑對戰類是每個團隊都適合去深耕的領域。我們發現微信小游戲的用戶有年輕化的趨勢,他們很樂意分享給好友一起玩,分享、裂變、留存效果都比較好。

見實:講講踩過的吧?

王落語:一、版本更迭的坑。我們之前忽略了做A/BTest,只有通過明顯的設計背景,才能去判定這個游戲是好還是不好,否則出現問題后不確定是由哪個功能引起的。我們現在所有的內容都得做成可配置的A/BTest,并通過多迭代版本不斷測試,看某兩個功能組合會不會更好?

二、降低游戲難度的坑。我們之前想過休閑型玩家占比會比較多,所以就調整了一下難度迎合用戶,但長期這么做有反效果。因為這類用戶也渴望挑戰,難度明顯降低后,就不會觸及到他們的爽點,所以我們認為這是一個風險區。????

三、選擇游戲題材的坑。我們做過各種類型的游戲,但發現還是應該深耕于某一種或某幾種我們比較熟知的類型,一旦跨類型制作相當有風險。

見實:做游戲策劃十年,有什么經驗可以分享給大家?

王落語:以前在端游、頁游和手游,游戲產品的成功率本來就低,而微信小游戲的成功率就更低了, 10 個小游戲可能有 9 個失敗。因為它開發速度快,上線成本低,很多個人開發者也能做,大量小游戲產品充斥著這個市場。

所以即使投入了很大人力、財力,關鍵還要看市場和用戶是否買賬,它本身就是這么殘酷的一個市場。但我們的眼光得稍微放長遠一點,學會面對失敗,失敗之后去復盤這個過程中哪些做得太傻,哪些還可以做得更好。

另外,在做之前,就想好我們是想去試驗、驗證什么,還是想沉淀什么?這樣即使失敗了也能將已驗證的東西應用到下一款產品中,這樣你的失敗就很有價值。

成功的網游、頁游、端游要成功移植到微信小游戲上面還是有蠻大風險的。比如我們之前的頁游“夜店之王”,它是一個基于夜店題材的經營類游戲,但我們移植到微信小游戲后,在技術上有很多限制,有很多技術風險。

所以開發過程中,優化的版本必須得同步進行迭代,你得對性能、數據等足夠敏感,否則你會長時間限制于性能優化或者各方面調配的泥潭當中,后邊會付出慘痛的代價。

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